Kalikos \ KUUKAUDEN TARINA \ JOULUKUU 2009
Kalikos
Peikkolainen ja Humaktin miekka

Kertoja peluuttaa jo pidempään jatkunutta peikkolaiskampanjaa Dagori Inkarthin rajaseudulla. Painopiste on ollut uzien yhteisössä, mutta kertoja on tuomassa mukaan myös uzien ja ihmisten hankalien suhteiden käsittelyä.

Kampanjan peikkolaissankaritar Groah on lähetetty yöksi vartioon klaanin maiden rajoille yhdessä kainon rakastettunsa Gryghin kanssa. He ovat löytäneet mukavan kuhertelupaikan solan rinteeltä, josta on myös hyvä pitää silmällä klaanin luolille johtavaa kulkureittiä. Koska he ovat eliittipeikkolaisia – Groahin tärkeä ominaisuus Nöyristele emäntiä on 1W1 -, heihin luotetaan ja he saavat olla ulkovartiossa ilman valvojia. Aikana, johon kampanja sijoittuu, ei ole kukaan vielä kuullut sellaisesta kummasta ilmiöstä kuin itsenäisistä peikkolaisista.

Keskiyön aikoihin solasta alkaa kuulua lähestyvän joukon ääniä ja pian lemmenhaaveistaan hätkähtäneet peikkolaiset näkevät kauhukseen viiden ihmisen joukon kulkemassa solaa pitkin kohti uzien aluetta. Groah tunnistaa heti yhden matkaavista ihmisistä. Tämä on ihmistilalta, jossa Groah ja Grygh kävivät kanavarkaissa taannoisella tiedusteluretkellään lahjoen peikkolaisia paimentamaan määrätyn suurpeikko Uguarin tuoreella kanapaistilla vaikenemaan kaksikon luvattomista edesottamuksista.

Ihmisjoukon ratsailla oleva johtaja – jonka Groah olettaa automaattisesti olevan naaras, onhan hän selvästi johtaja – kantaa yönmustaa rauhanlippua, eikä Groahin tarvitse edes käyttää ominaisuuttaan Nokkela 19 oivaltaakseen, että johtaja tuntee uzien tapoja ja on tullut hakemaan hyvitystä kadonneista kanoista. Mikä pahinta, joku tilan ihminen sattui näkemään Groahin, jolla hänen omaksi harmikseen on erityisen erottuva vaaleanharmaa täplä otsassaan. Groah siis ymmärtää heti joukon nähdessään, että tulossa on erittäin kamalia ikävyyksiä, jos ihmisten johtaja pääsee klaanin ankaran matriarkan puheille kertomaan luvattomasta tihutyöstä. Ruokapeikkolaisen osa on leikkiä verrattuna siihen, millainen kohtalo odottaisi Groahia ja Gryghiä.

Groah ei pelkää niin paljon omasta puolestaan kuin aran rakastettunsa Gryghin, joka on nyt jähmettynyt kauhusta paikalleen kuin lyijypatsas pystymättä juoksemaan edes pakoon. Groah päättää, että ainoa mahdollisuus estää hirveät seuraukset on estää ihmisten johtajaa pääsemästä matriarkan luokse. Yö on pimeä, eikä heikkojen soihtujen valossa kompastelevilla ihmisillä ole pienintäkään mahdollisuutta nähdä rinteessä olevan puskan taakse piiloutunutta peikkolaiskaksikkoa. Se antaa kauhistuneelle Groahille hiukan itseluottamusta ja +3:n tilannebonuksen.

Monilla metsästys-, tiedustelu- ja sotaretkillä mukana ollut eliittipeikkolainen Groah on tullut varsin taitavaksi lingonkäyttäjäksi: hänellä on ominaisuus Linko 2W1. Lingonkiviä hapuillessaan Groah ajattelee rakastettuaan ja hirveää kohtaloa, jos ihmisnaaras pääsee matriarkan juttusille, ja kauhukuvien luoma epätoivo antaa hänelle puhtia toivottomalta näyttävään yritykseen. Groahilla on ominaisuus Rakastaa Gryghiä 17, joten pelaaja käyttää sitä vahvistaakseen ominaisuutta Linko 2W1. Kertoja hyväksyy yrityksen, sillä siinä on todellista tunnetta ja dramatiikkaa mukana eikä Groah ole vielä päässyt koettelemaan rakkautensa antamia voimia. Vastukseksi hän asettaa 13. Groahin pelaaja heittää 10 eli onnistuu. Kun kertojan vastustusheitto on sen sijaan 20 eli kompurointi, pelaaja päättää pumpata onnistumista yhden tason ylöspäin eli kriittiseksi korostaakseen tilanteen antamaa tunnedramatiikkaa. Näin ollen Groah saa täydellisen voiton ja muutoksen +W ominaisuuteensa.

Groahin ominaisuus Linko on nyt 5W2, kun hän ryhtyy pelon antamin voimin linkoamaan kiviä kohti ratsun selässä nököttävää ihmistä. Tämä on taistelussa pelottava Humaktin miekka Dunaril, joka on kuitenkin nyt ratsastusmatkan jäljiltä tomun peitossa ja tylsistynyt joutuessaan hoitamaan näin mitätöntä asiaa kuin hyvityksen vaatimista kanavarkaudesta. Mutta tila oli nytkin mukana kulkevan päällikön veljen, joka nosti asiasta suuren melun, ja Dunaril on ainoa, joka osaa uzien kanssa neuvottelemisen niksit. Kertoja valitsee Dunarilin ominaisuuden Kestä iskuja ilmeenkään värähtämättä 6W2, jonka asettaa vastustamaan Groahin yllätyshyökkäystä.

Vastakkain olevat ominaisuudet ovat siis 5W2 ja 6W2. Koska mestaruuksia on yhtä monta, ne tiputetaan pois, joten vastakkain ovat arvot 5 ja 6. Groahin pelaaja heittää noppaa ja saa melkoisen onnenkantamoisen: heitto on 1 eli kriittinen. Kertoja heittää Dunarilin puolesta ja mokaa pahan kerran: heitto on 20 eli kompurointi. Yksinkertaisen ottelun seurausten taulukosta katsottuna kriittinen ja kompurointi tuottavat täydellisen onnistumisen Groahille ja siten täydellisen tappion Dunarilille. Täydellinen tappio merkitsee sitä, että Dunaril on kuolemassa.

Kertoja ja pelaaja kuvaavat sitten yhteistuumin heittojen vaikutukset. Groahin pari ensimmäistä kiveä lentää minne sattuu, eivätkä ihmiset juuri niitä edes huomaa. Se tekee Groahin vain epätoivoisemmaksi, joten hän lataa kaiken osaamisensa ja pikkuruisesta ruumiista löytyvän voimansa kolmanteen sinkautukseen.

Dunaril on hiukan havahtunut horroksestaan ja katselee silmiään siristellen ympärilleen pimeyteen erotettuaan tarkoilla korvillaan muutaman pienen kolahduksen, jotka eivät ole pelkkiä hevosen kavioiden sinkoamia pikkukiviä. Hänelle ei tule mieleenkään suojautua tai edes laskeutua alas ratsailta sivellessään hajamielisenä tomuista partaansa. Pahaksi onnekseen Dunaril kohottaa katseensa juuri Groahin suuntaan, kun tämä lähettää kolmannen lingonkivensä ilmoille, ja se kivi sattuu avointa kypärää käyttävää Humaktin miekkaa tarkasti ja tehokkaasti suoraan silmään ja uppoaa syvälle aivoihin. Lieneekö itse Vaneekara Viskaaja siunannut peikkolaisparan osuman maukasta ihmisrotua vastaan?

Humaktin miekka Dunaril putoaa ääntäkään päästämättä ratsun selästä ilme yhä peruslukemilla. Hänen seuralaisensa luulevat aluksi miehen saaneen jonkin sairauskohtauksen ja säntäilevät edestakaisin hädissään, koska kukaan heistä ei osaa parantamistaitoja: Dunaril ei ole niitä arvostanut kovin korkealle, kunnon humakti kun on. Koska kukaan ei paranna välittömästi Dunarilia, mikä olisikin hankalaa parannustaitoja osaavallekin, hän kuolee järkyttyneiden seuralaistensa käsivarsille lausuen dramaattisina viimeisinä sanoina: "Niissä kolahduksissa oli jotakin hämärää." Sitten Dunarilin sielu aloittaa matkan herransa Humaktin luokse.

Kaiken hämmennyksen aikana peikkolaiset hipsivät kädet vieläkin täristen pois paikalta pimeyden suojissa ja maaston hyvin tuntien. He eivät uskaltaudu palamaan klaanin luokse ennen kuin aamun sarastaessa, mutta heidän onnekseen heitä kaitseva suurpeikko Uguar (Laiska, juoppo ja lihava 2W) on uppoutunut nauttimaan peikkojuomaa sen sijaan, että olisi tarkistamassa vartiopaikkoja.

Dunarilin seuralaiset poistuvat tyrmistyneinä ja palaavat tilalleen tuoden kuolleen johtajansa ruumiin mukanaan voimatta vieläkään uskoa, että mahtava ja lukemattomista taisteluista voittajana selviytynyt Humaktin miekka olisi poissa. Tilalla naiset voivat vain todeta isäntänsä todellakin kuolleen ja aloittavat perinteiset vaikerrusvirret kuolleen sankarin muistoksi. Miehet kertovat tapahtumista orlanthien tyypillisen tapaan tekojaan paisutellen ja vannovat silmät vuolaasti kyyneleitä vuodattaen kostoa kavalille peikoille, jotka eivät kunnioittaneet edes omaa rauhanlippuaan. Olisihan se pitänyt arvata mokomista petollisista otuksista!

Dunaril oli klaanissaan kunnioitettu soturi ja esitaistelija, jonka äkillinen poismeno järkyttää koko klaania. Dunarilin mukana olleiden miesten tarina on paisunut jo valtavaksi uzien väijytykseksi, josta he hädin tuskin selvisivät hengissä pois. Päällikkö epäröi kuitenkin ryhtyä sotatoimiin uzeja vastaan, koska se voisi käydä klaanille kalliiksi. Neuvotteluja eivät rohkene enää ehdottaa edes rauhantahtoisimmat, eikä Dunarilin kuoltua klaanissa ole edes ketään uzien kanssa neuvotteluihin pystyvääkään, saati sitten että kukaan tahtoisi enää koettaa onneaan matkaamalla pimeyden otusten luokse. Dunarilin hautajaisissa klaanin esi-isät ilmestyvät ja patistavat klaania hankkimaan hyvitystä heidän esitaistelijansa kavalasta murhasta. Kiivaiden tunteiden vallassa klaani ryhtyy suunnittelemaan sotaretkeä pian koittavaksi tulen vuodenajaksi, jolloin uzien voimat ovat heikoimmillaan.

Peikkolaisen yksittäinen onnenkantamoinen on aiheuttanut voimakkaan ketjureaktion, joka kampanjan tulevien pelikertojen aikana tulee nostamaan tärkeäksi teemaksi uzien klaanin ja orlanthiklaanin välisen verivihan. Se vain voimistuu, kun orlanthit onnistuvat aiheuttamaan tuhoa yllätyshyökkäyksellä, jota uzit eivät osaa odottaa. Matriarkka ei jää turhaan pohtimaan kelvottomien ihmisten motiiveja vaan vastaa samalla mitalla luvaten kunnon mässäilyt ihmislihalla. Groah ja Grygh joutuvat mukaan sodan pyörteisiin, mutta se on heistä pienempi paha kuin joutua itse matriarkan vihan kohteeksi.

Kirjoittaja: Matti Järvinen.


Muutettu 01.01.1970
(Webmaster)

Uutiset 

Yhdistys 
Jäsenyys 
Tiedotus 
Säännöt 
Hallitus 

Toiminta 
Tapahtumat 
Foorumi 

Materiaali 
HeroQuest 
The Zin Letters 
Julkaisut 
Kuukauden tarina 
Käännöksiä 
Linkkejä 

Yhteystiedot 
Statistiikka 

[ tulostettava
[ English